久しぶりですが、技術的というか、できることは増えております。
まず、
1.htmlの使い方を覚えました。
2.もちろんcssも使いこなせます。
3.jqueryの使い方も覚えました。
4.wordpressも使えるようになりました。
5.phpもちょっとわかるようになりました。
しかし、ゲーム的なプログラムの部分は、一向に成長していません。
なぜなら、最近はゲームのプログラムを書いていないからです。
やりたいけど、他にやることがいっぱいある。
2013は、ネットワークのプログラムをやりたいと思っていましたが、
あまりできていません。
なぜか、htmlをやって、phpとデーターベースの方は、あまりできていません。
後半戦頑張ろう。
androidで稼げるのか
2013年7月1日月曜日
2012年12月13日木曜日
アンドロイドでゲームを作り始めました
JavaScriptの本を注文したら、なかなか来なかったので先にまたandroidでゲームを作ることにしました。
今度のもアクションゲームです。
今回の制作テーマは、
1.背景スクロールを取り入れて、見栄えのよいゲームにする。
背景を頑張る。
2.いままでのアクションゲームよりもプレイ時間を長くする、作りこむ(あきない範囲で)
3.ネオンを使う。
以上で頑張って作ろうと思います。
gimp2のネオン機能を使って作った背景画像が以下です。
ネオンを使って画像を書いているので、書くのがへたくそでもある程度ましなものができます。
後、今までは背景画像でアニメーションしてなかったですが、今回はアニメーションも一応やってます。
後は、プログラムの部品と、絵を書きまくるだけです。
今月出せたらいいなと思ってます。
今度のもアクションゲームです。
今回の制作テーマは、
1.背景スクロールを取り入れて、見栄えのよいゲームにする。
背景を頑張る。
2.いままでのアクションゲームよりもプレイ時間を長くする、作りこむ(あきない範囲で)
3.ネオンを使う。
以上で頑張って作ろうと思います。
gimp2のネオン機能を使って作った背景画像が以下です。
ネオンを使って画像を書いているので、書くのがへたくそでもある程度ましなものができます。
後、今までは背景画像でアニメーションしてなかったですが、今回はアニメーションも一応やってます。
後は、プログラムの部品と、絵を書きまくるだけです。
今月出せたらいいなと思ってます。
2012年10月22日月曜日
WebGL2DGame(part1)
せっかくwebglで2Dゲームを作りたいと色々調べてきたので、その過程を記録したいと思います。
1、わからないなりにも、とりあえず描画してみた。
3dのテクニックとかは色々乗っていますが、テクスチャを切り替えるとか、複数だすとか、
具体的にどうやってプログラムを書くのが効率がいいのかが、自分の探した範囲だと
あまりのっていないので、細かい部品を集めながら試していきました。
やっとテクスチャの切り出し方とか、テクスチャの切り替え方法が自分なりにできるようになったので、fpsがどれくらい出るのかをテストしてみたくなりテストしました。
まずは、fpsを表示するためにJavaScriptで時間をとる方法を調べる、これはすぐ終わってコンソール上に出せるようになる。
とりあえず画面に1000個のテクスチャを出しみることにしました。
for()でテクスチャのx座標をづらして、1000個描画しています。
テクスチャのサイズは32*32です。
fpsも60でているし、こりゃすげーぞ!なんでも作れるじゃんと興奮して、色々試していると、
あれ、おかしいぞ
gl.drawArrarys(gl.TRIANGLE_STRIP,0,テクスチャ最大数);
で描画していたので、ただつながって描画していただけなのでした。
ほんとアホだわ。
それじゃどうすればいいのかと考えた結果、分ければいいのか(当たり前)と気づいて
forでテクスチャの数だけ描画する方法に切り替えました。
具体的には、
for(var i = 0; i < num; ++i) {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 4 * i, 4);
}
で、4個ずつオフセットをずらしているので、つながりません。
すると、
重いので、テクスチャの数を200個にして描画しました。
fpsは50くらい、こりゃちょっと使えねーわ。どうしようもしかして時間の無駄だったのかと、
非常にあせるそして落ち込む、しかし考えると、
begininngAndroidGamesという初めてopenglを知った本で、同じように描画して高速描画できていたことに気づいて、そっちのやり方を見てみることにしました。
to be continue
1、わからないなりにも、とりあえず描画してみた。
3dのテクニックとかは色々乗っていますが、テクスチャを切り替えるとか、複数だすとか、
具体的にどうやってプログラムを書くのが効率がいいのかが、自分の探した範囲だと
あまりのっていないので、細かい部品を集めながら試していきました。
やっとテクスチャの切り出し方とか、テクスチャの切り替え方法が自分なりにできるようになったので、fpsがどれくらい出るのかをテストしてみたくなりテストしました。
まずは、fpsを表示するためにJavaScriptで時間をとる方法を調べる、これはすぐ終わってコンソール上に出せるようになる。
とりあえず画面に1000個のテクスチャを出しみることにしました。
for()でテクスチャのx座標をづらして、1000個描画しています。
テクスチャのサイズは32*32です。
fpsも60でているし、こりゃすげーぞ!なんでも作れるじゃんと興奮して、色々試していると、
あれ、おかしいぞ
gl.drawArrarys(gl.TRIANGLE_STRIP,0,テクスチャ最大数);
で描画していたので、ただつながって描画していただけなのでした。
ほんとアホだわ。
それじゃどうすればいいのかと考えた結果、分ければいいのか(当たり前)と気づいて
forでテクスチャの数だけ描画する方法に切り替えました。
具体的には、
for(var i = 0; i < num; ++i) {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 4 * i, 4);
}
で、4個ずつオフセットをずらしているので、つながりません。
すると、
重いので、テクスチャの数を200個にして描画しました。
fpsは50くらい、こりゃちょっと使えねーわ。どうしようもしかして時間の無駄だったのかと、
非常にあせるそして落ち込む、しかし考えると、
begininngAndroidGamesという初めてopenglを知った本で、同じように描画して高速描画できていたことに気づいて、そっちのやり方を見てみることにしました。
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