乗るだけの床(他に判定なし)を作った。
これだけじゃ意味がわからないと思うので説明しますと、
水色のマップがそれで、そのマップ内に当たり判定はないけれど上に載ることができるという種類のものを作りました。
乗る判定のプログラムは、キャラクターが落下中でその前のフレームで水色のマップに接していないことを条件に上に乗せるようにしました。
床が移動するわけじゃないので、これで大丈夫だと思う。
めんどくさいのは、ひとつ新しい処理を導入するとそれを敵にも処理を追加しなければならないことです。
今のところステージの1-2が完成しそうです。
ステージ1が完成したら、一旦マーケットに出して違うことをちょっとやろうと考えています。
なにしろ予想よりも時間がかかっているので、
やることが多くて、進むスピードが遅いです。
2012年7月28日土曜日
2012年7月21日土曜日
as3sfxrで効果音を作った
as3sfxrというサイト?ツールで効果音を作りました。
↓url
http://superflashbros.net/as3sfxr/
これはフラッシュで作られたツールっぽいです。
パソコンにインストールしないで、ブラウザ上で効果音を作れるところがveryniceです。
左の一覧から作りたい効果音名をクリックするだけで簡単に作れて、
wave形式で保存できます。
大変便利です。
一つ学んだことは、waveファイルは圧縮されていないためデーターの量が重くて、そのかわり
音質がいいということです。
データ量を少なくするには、oggとかに変換しないと駄目みたい。
いままで全然気にしてなかったです。
後は、ステージのBGMとかも自分で作ろうと思って、dominoというツールをインストールしたんですが、一つの曲を作るにはめちゃくちゃ時間がかかりそう、いつかは作ってみたいです。
音が作れるようになったら、一人ですべてができるようになりますが、中途半端になっちゃうかなー
プログラムスキルを磨いていきたい。
↓url
http://superflashbros.net/as3sfxr/
これはフラッシュで作られたツールっぽいです。
パソコンにインストールしないで、ブラウザ上で効果音を作れるところがveryniceです。
左の一覧から作りたい効果音名をクリックするだけで簡単に作れて、
wave形式で保存できます。
大変便利です。
一つ学んだことは、waveファイルは圧縮されていないためデーターの量が重くて、そのかわり
音質がいいということです。
データ量を少なくするには、oggとかに変換しないと駄目みたい。
いままで全然気にしてなかったです。
後は、ステージのBGMとかも自分で作ろうと思って、dominoというツールをインストールしたんですが、一つの曲を作るにはめちゃくちゃ時間がかかりそう、いつかは作ってみたいです。
音が作れるようになったら、一人ですべてができるようになりますが、中途半端になっちゃうかなー
プログラムスキルを磨いていきたい。
2012年7月14日土曜日
java時間のとり方(1秒)
今回のゲームでは制限時間を取り入れることにしました。
なので、やり方を書いておきます。
// 変数
public long m_BeforeTime;
public long m_NowTime;
// 処理をする前に取る
public void FirstCount(){
m_BeforeTime = System.currentTimeMillis(); // 時間を取る
m_NowTime = m_BeforeTime;
}
// ループの中で
public void Count(){
m_NowTime = System.currentTimeMillis();
// 1秒経過
if(m_NowTime - m_BeforeTime >= 1000)
{
BforeTime = m_NowTime;
}
}
ポイントは1000で1秒ということですね。
問題はぴったりと一秒はとれないことか、ループの処理があるからぴったり一秒で処理
することは不可能なんですかね。
肝心なゲームの方は、だんだん進んできてステージ1-1が完成しました。
後は、1-2と1-3を作っていくという感じです。
システムのほうは大体できているので、後はもうステージ作りをひたすらやっていくという感じ。
ただステージを作るのに結構時間がかかります。敵の配置とか、マップの配置をうまい具合に
面白くおいていきたいと考えると2時間以上はかかりますかね。
最近はHTML5を使ってgameやら何かを作ってみたいと思っているので、途中で中断してそっちに移ろうかなと思ってます。
作業がマンネリ化してきてつまらなくなってきてしまった。
これは駄目な展開。
なので、やり方を書いておきます。
// 変数
public long m_BeforeTime;
public long m_NowTime;
// 処理をする前に取る
public void FirstCount(){
m_BeforeTime = System.currentTimeMillis(); // 時間を取る
m_NowTime = m_BeforeTime;
}
// ループの中で
public void Count(){
m_NowTime = System.currentTimeMillis();
// 1秒経過
if(m_NowTime - m_BeforeTime >= 1000)
{
BforeTime = m_NowTime;
}
}
ポイントは1000で1秒ということですね。
問題はぴったりと一秒はとれないことか、ループの処理があるからぴったり一秒で処理
することは不可能なんですかね。
肝心なゲームの方は、だんだん進んできてステージ1-1が完成しました。
後は、1-2と1-3を作っていくという感じです。
システムのほうは大体できているので、後はもうステージ作りをひたすらやっていくという感じ。
ただステージを作るのに結構時間がかかります。敵の配置とか、マップの配置をうまい具合に
面白くおいていきたいと考えると2時間以上はかかりますかね。
最近はHTML5を使ってgameやら何かを作ってみたいと思っているので、途中で中断してそっちに移ろうかなと思ってます。
作業がマンネリ化してきてつまらなくなってきてしまった。
これは駄目な展開。
2012年7月4日水曜日
gimp2でpngで保存
普段絵を描く時はpaint.netという無料のソフトを使っていたのですが、色々エフェクトとかを使ってみたいと思い、gimp2というpaintソフトをインストールしました。
使い方を見たら、色々エフェクト作りに便利な機能が色々ついています、使い方はわかりませんが。
それで、画像を作り終えていざpng形式で保存しようと思って名前をつけて保存をクリックしても、
保存の拡張子が一つだけで、pngやjpgなどの拡張子で保存できません。
まさか別のルートで変換するのかと思ったら、
メニュー欄 → ファイル → エキスポート
でpngなどの拡張子を選んで保存できるようになってました。
これができるまで30分以上かかりました、調べたら一発だった。
名前をつけて保存でも拡張子を選べるようにしてほしいです。
今まで使っていたソフトではできていたので、
レイヤーが消えないように親切に設計されているということですかね。
使い方を見たら、色々エフェクト作りに便利な機能が色々ついています、使い方はわかりませんが。
それで、画像を作り終えていざpng形式で保存しようと思って名前をつけて保存をクリックしても、
保存の拡張子が一つだけで、pngやjpgなどの拡張子で保存できません。
まさか別のルートで変換するのかと思ったら、
メニュー欄 → ファイル → エキスポート
でpngなどの拡張子を選んで保存できるようになってました。
これができるまで30分以上かかりました、調べたら一発だった。
名前をつけて保存でも拡張子を選べるようにしてほしいです。
今まで使っていたソフトではできていたので、
レイヤーが消えないように親切に設計されているということですかね。
2012年7月2日月曜日
ボス作りました(BigHat)
まだステージ1すら完成していませんが、気分転換で先に1面のボスを作りました。
作ってみて思ったのは、でかいだけでかなり迫力がでるということです。
でかいということはすごいことなのか。
後、困った点はボスを踏みつける処理です。
踏みつける条件は敵の頭を踏むことですが、当然毎フレームの移動量が頭にぴったりと
重なることはないので、ある程度頭より下のY座標で設定するんですが、
それだとジャンプで上昇しているとき、敵の頭のところに当たってしまっても、
踏みつけ判定が成立してしまいます。
それで、ジャンプ上昇中は踏み付けをしないように判定しようと思ったのですが、
それだと、ボスがジャンプしている時に踏みつけ判定が行われないので、
やっぱり駄目です。
となるとジャンプ中に移動量を細かく分けて、極めて上の部分で判定するようにするのか、
処理は重くなるけど、対象が10,20くらいなら重くならないのか。
そこらへんは、とりあえずおいといてボスの動きはそれなりに作りました。
後は、ステージ1を完成させたいと思います。
物理エンジンを作ってみたい。
作ってみて思ったのは、でかいだけでかなり迫力がでるということです。
でかいということはすごいことなのか。
後、困った点はボスを踏みつける処理です。
踏みつける条件は敵の頭を踏むことですが、当然毎フレームの移動量が頭にぴったりと
重なることはないので、ある程度頭より下のY座標で設定するんですが、
それだとジャンプで上昇しているとき、敵の頭のところに当たってしまっても、
踏みつけ判定が成立してしまいます。
それで、ジャンプ上昇中は踏み付けをしないように判定しようと思ったのですが、
それだと、ボスがジャンプしている時に踏みつけ判定が行われないので、
やっぱり駄目です。
となるとジャンプ中に移動量を細かく分けて、極めて上の部分で判定するようにするのか、
処理は重くなるけど、対象が10,20くらいなら重くならないのか。
そこらへんは、とりあえずおいといてボスの動きはそれなりに作りました。
後は、ステージ1を完成させたいと思います。
物理エンジンを作ってみたい。
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